Главная / Тренды / КИБЕРСПОРТ: портрет аудитории

КИБЕРСПОРТ: портрет аудитории

киберспорт аудитория

Киберспорт уже перестал быть развлечением для очень узкой аудитории. Сегодня Adidas и Puma шьют форму для участников турниров, суперпопулярные артисты выступают в half-time соревнований, а аудитории чемпионатов Dota 2 и Counter Strike исчисляется миллионами, как, собственно, и призовые фонды. Осенью 2020 года киберспорт был официально признан видом спорта в Украине. Ждем заявку на Олимпиаду)

Но что особенно интересно для нас – это потенциальная рекламная аудитория и ее портрет. В Украине в прошлом (2020) году количество поклонников киберспорта выросло до 1,7 млн человек. Это люди, которые включаются в соревнование, смотрят за ходом игры, болеют за любимую команду… 

В графике, основанном на данных Kantar, мы приводим сравнение аудиторий онлайн-спорта и более привычных нам традиционных видов спорта (футбол, бокс, баскетбол).   

Основное различие двух аудиторий заключается в возрасте. Так приверженцы бокса и футбола — это преимущественно мужчины от 30 до 65 лет, в то время как 75% любителей киберспорта — это молодые люди от 12 до 39 лет. 

Доля мужчин, конечно, выше в обоих профилях с небольшим перевесом в пользу традиционных видов спорта. А вот доля среднего дохода и привычка покупать онлайн выше у киберфанов: 43% против 30% и 64% против 50% соответственно. 

Рассмотрели также топ 5 развлечений среди обеих групп. Интернет на первом месте в обеих категориях, а вот по местам, занимаемым ТВ, точно можно понять где кто, потому как более молодая аудитория предпочитает онлайн-видео классическому линейному. Ну, и конечно, кроме этого, приверженцы киберспорта предпочитают компьютерные игры приготовлению еды. 

В самых популярных приложениях различия очень незначительны с Viber, YouTube и Facebook, занимающими призовые места в обеих категориях ценителей спорта. Но в то же время молодую аудиторию киберфанов выдает Instagram против Privat24 у любителей традиционных видов спорта.

Резюмируя

Carat (dentsu company) в своих трендах на 2021 пишет что игра превращается из занятия в пункт назначения. Мы уже начинаем видеть слияние гейминга с социальными сетями, что приведет к создание концепции, известной как Метавселенная: онлайн-мир, в который люди приходят не только играть в игры, но также встречаться и общаться со своими друзьями. 

В заключение хочется отметить, что киберспорт — это уже мультимилионная индустрия со своими правилами и, главное, суперлояльной аудиторией. Причем с пандемией и в целом дидижитализацией это не проходящий тренд, а явление, которое с нами надолго, поэтому стоит уже смотреть в сторону размещения рекламы в играх и более глубокой интеграции в gameplay. 

Статья подготовлена по материалам KANTAR.

Вверх