Home / Тренди / КІБЕРСПОРТ: портрет аудиторії

КІБЕРСПОРТ: портрет аудиторії

кіберспорт аудиторія

Кіберспорт уже перестав бути розвагою для дуже вузької аудиторії. Сьогодні Adidas і Puma шиють форму для учасників турнірів, суперпопулярні артисти виступають у half-time змагань, а аудиторії чемпіонатів Dota 2 та Counter Strike обчислюються мільйонами, як, власне, і призові фонди. Восени 2020 року кіберспорт був офіційно визнаний видом спорту в Україні. Чекаємо заявку на Олімпіаду)

Але що особливо цікаво для нас — це потенційна рекламна аудиторія і її портрет. В Україні минулого (2020) року кількість шанувальників кіберспорту зросла до 1,7 млн ​​осіб. Це люди, які долучаються до змагань, спостерігають за ходом гри, вболівають за улюблену команду… 

У графіку, заснованому на даних Kantar, ми порівнюємо аудиторії онлайн-спорту і більш звичних для нас традиційних видів спорту (футбол, бокс, баскетбол).

Основна відмінність двох аудиторій полягає у віці. Так прихильники боксу та футболу — це переважно чоловіки від 30 до 65 років, тоді як 75% любителів кіберспорту — це молоді люди віком від 12 до 39 років.

Частка чоловіків, звичайно, вище в обох профілях із невеликою перевагою на користь традиційних видів спорту. А ось частка середнього доходу і звичка купувати онлайн є вищою у кіберфанів: 43% проти 30% і 64% проти 50% відповідно.

Розглянули також топ 5 розваг серед обох груп. Інтернет на першому місці в обох категоріях, а ось за місцями, що займає ТБ, точно можна зрозуміти де хто, оскільки більш молода аудиторія обирає онлайн-відео, а не класичне лінійне. Ну, і звичайно, ба більше, прихильники кіберспорту віддають перевагу комп’ютерним іграм, а не приготуванню їжі.

У найпопулярніших застосунках відмінності дуже незначні порівняно з Viber, YouTube і Facebook, які посідають призові місця в обох категоріях поціновувачів спорту. Але водночас молоду аудиторію кіберфанів видає Instagram проти Privat24 у любителів традиційних видів спорту. 

Підводячи підсумки

Carat (dentsu company) у своїх трендах на 2021 пише, що гра перетворюється із заняття у пункт призначення. Ми вже починаємо бачити злиття геймінга із соціальними мережами, що приведе до створення концепції, відомої як Метавсесвіт: онлайн-світ, в який люди приходять не тільки грати в ігри, але й також зустрічатися та спілкуватися зі своїми друзями.

Наостанок хочеться відзначити, що кіберспорт — це вже мультимільйонна індустрія зі своїми правилами і, головне, суперлояльною аудиторією. Причому з пандемією і в цілому діджиталізацією це не швидкоплинний тренд, а явище, яке з нами надовго, тому варто вже дивитися у напрямку розміщення реклами в іграх і глибшої інтеграції в gameplay. 

Стаття підготовлена за матеріалами KANTAR.

Scroll To Top